Pages

Rabu, 06 Mei 2020

PROTOTYPE PRODUK


A.    PENGERTIAN PROTOTYPE PRODUK
Fenomena dewasa ini banyak manajer menjalankan Total Quality Management (TQM) sebagai prioritas untuk peningkatan dan pengendalian kualitas produk. Karena kualitas suatu produk berhubungan erat dengan kepuasan pelanggan (customer satisfaction) serta keuntungan industri. Dengan kualitas yang lebih tinggi akan menghasilkan kepuasan pelanggan yang lebih tinggi, sekaligus mendukung harga yang lebih tinggi dan sering juga biaya lebih rendah.
Perhatian terhadap kualitas yang terbaik adalah bukan pada produk akhir. Hal ini penting agar produk akhir yang dihasilkan adalah produk yang bebas cacat dan tidak ada lagi pemborosan karena produk tersebut dibuang atau dikerjakan ulang. Maka sebaiknya perhatian terhadap kualitas harus dimulai pada saat awal pembangunan produk. Tahapan yang sangat penting dalam perencanaan awal pembuatan produk adalah pembuatan prototipe produk.
Prototipe produk (purwa–rupa produk) adalah bentuk dasar dari sebuah produk merupakan tahapan yang sangat penting dalam rencana pembuatan produk karena menyangkut keunggulan produk yang akan menentukan kemajuan suatu usaha di masa mendatang. Dikatakan sebagai tahapan yang sangat penting karena prototipe dibuat untuk diserahkan pada pelanggan (lead–user) agar pelanggan dapat mencoba kinerja prototipe tersebut. Selanjutnya jika pelanggan memiliki komplain ataupun masukan mengenai protipe tersebut maka industri mendokumentasikannya untuk proses perbaikan prototipe tersebut. Sehingga menciptakan suatu sistem inovasi produk yang dibangun bersama-sama antara industri dan pelanggan sebagai upaya pemenuhan kepuasan pelanggan (customers).
Sebagai bentuk dasar produk, prototipe memiliki bagian yang ukuran dan bahan sama seperti jenis produk yang akan dibuat tetapi tidak harus difabrikasi dengan proses sebenarnya ditujukan untuk pengetesan untuk menentukan apakah produk bekerja sesuai desain yang diinginkan dan apakah produk memuaskan kebutuhan pelanggan. Prototipe seperti ini disebut alpha prototype ada juga yang disebut beta prototype yang dibuat dengan bagian yang disuplai oleh proses produksi sebenarnya, tetapi tidak rakit dengan proses akhir ditujukan untuk menjawab pertanyaan akan performance dan ketahanan uji untuk menemukan perubahan yang perlu pada produk final.

B.     TAHAPAN-TAHAPAN PROTOTYPE
Berikut tahapan prototype:
1.   Pendefinisian produk: merupakan penerjemahan konsep teknikal yang berhubungan dengan kebutuhan dan perilaku konsumen kedalam bentuk perancangan termasuk aspek hukum produk dan aspek hukum yang melibatkan keamanan dan perlindungan terhadap konsumen.
2. Working model: dibuat tidak harus mempresentasikan fungsi produk secara keseluruhan dan dibuat pada skala yang seperlunya saja untuk membuktikan konsep dari pembuatan produk dan menemukan hal-hal yang tidak sesuai dengan konsep yang telah dibuat. Working model juga dibangun untuk menguji parameter fungsional dan membantu perancangan prototipe rekayasa.
3.   Prototipe rekayasa (engineering prototype): dibuat seperti halnya working model namun mengalami perubahan tingkat kompleksitas maupun superioritas dari working model, dibangun mencapai tingkat kualitas teknis tertentu agar dapat diteruskan menjadi prototipe produksi atau untuk dilanjutkan pada tahapan produksi.
4.  Prototipe rekayasa ini dibuat untuk keperluan pengujian kinerja operasional dan kebutuhan rancangan sistem produksi.
5.  Prototipe produksi (production prototype): bentuk yang dirancang dengan seluruh fungsi operasional untuk menentukan kebutuhan dan metode produksi dibangun pada skala sesungguhnya dan dapat menghasilkan data kinerja dan daya tahan produk dan part-nya.
6.  Qualified production item: dibuat dalam skala penuh berfungsi secara penuh dan diproduksi pada tahap awal dalam jumlah kecil untuk memastikan produk memenuhi segala bentuk standar maupun peraturan yang diberlakukan terhadap produk tersebut biasanya untuk diuji-cobakan kepada umum.
7.   Untuk mematangkan produk yang hendak diproduksi secara komersil, maka produk perlu memasuki pasar untuk melihat ancaman-ancaman produk yang terjadi; misal: keamananan, regulasi, tanggung jawab, ketahanan dan kerusakan (wear–and–tear), pelanggaran, siklus break even dan polusi, dan konsekuensinya diperlukan peningkatan program pemasaran.
8.   Model: merupakan alat peraga yang mirip produk yang akan dibangun (look–like–models). Secara jelas menggambarkan bentuk dan penampilan produk baik dengan skala yang diperbesar, 1:1, atau diperkecil untuk memastikan produk yang akan dibangun sesuai dengan lingkungan produk maupun lingkungan user.
9.   Prototipe adalah bentuk efektif dalam mengkomunikasikan konsep produk namun jangan sampai menyerupai bentuk produk sebenarnya karena mengandung resiko responden akan menyamakannya dengan produk akhir.

C.    MANFAAT PROTOTYPE
Berikut ini adalah manfaat/keuntungan-keuntungan dalam menerapkan prototype dalam pengujian suatu produk
1.      Prototype dapat digunakan sebagai alat uji dan penyempurnaan desain produk
2.      Prototype berfungsi untuk menguji performa berbagai bentuk perencanaan
3.      Prototype merupakan alat bantu diskripsi sebuah produk
Dengan adanya prototype kita akan lebih mudah mendiskripsikan produk yang kita buat.
4.      Prototype dapat membantu orang lain menganggap serius bisnis kita.
Dengan membuat prototype mitra bisnis kita akan menganggap bahwa kita serius dengan bisnis yang kita buat.



DAFTAR MATERI PKK KELAS XI

SEMESTER 1

BAB 1 SIKAP DAN KARAKTER WIRAUSAHAWAN JUL
KB 1 Pengertian Wirausaha dan Kewirausahaan
KB 2 Sikap dan Perilaku Wirausaha
TUGAS 1
BAB 2 ANALISIS PELUANG USAHA AGST
KB 1 Analisa Peluang Usaha
KB 2 Manfaat peluang Usaha Kreatif dan Inovatif
TUGAS 2
BAB 3 HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL SEP
KB 1 Pengertian HAKI
KB 2 Dasar Hukum HAKI di Indonesia
ULANGAN 1 (BAB 1,2,3)
PENILAIAN TENGAH SEMESTER GASAL (REMIDI)
BAB 4 KONSEP DESAIN PRODUK DAN KEMASAN BARANG/JASA OKT
KB 1 Produk Barang dan Jasa
KB 2 Konsep Desain Produk
KB 3 Kemasan Produk
KB 4 Membuat Desain Kemasan
TUGAS 3
ULANGAN 2
BAB 5 PROSES KERJA PEMBUATAN PROTOTYPE PRODUK BARANG/JASA NOV
KB 1 Tahapan Pembuatan Prototype
KB 2 Pemetaan Keragaman Produk dan Jasa
KB 3 Proses Kerja Pembuatan Prototype
ULANGAN 3
PENILAIAN AKHIR SEMESTER GASAL (REMIDI)

SEMESTER 2

BAB 6 LEMBAR KERJA/GAMBAR KERJA PEMBUATAN PROTOTYPE  JAN-FEB
KB 1 Prototype Produk
KB 2 Alur dan Proses Kerja Pembuatan Prototype
KB 3 Membuat Sketsa
KB 4 Analisis Gambar kerja dan Lembar Kerja Prototype
TUGAS 1
ULANGAN 1
BAB 7 BIAYA PRODUKSI PROTOTYPE PRODUK BARANG/JASA FEB
KB 1 Pengertian Biaya Produksi
KB 2 Jenis-jenis dan Cara Menghitung Biaya Produksi
ULANGAN 2 
BAB 8 PENERAPAN DAN PENGUJIAN PROTOTYPE MAR
KB 1 Pengujian Prototype Jasa Reparasi Komputer
TUGAS 2
PENILAIAN TENGAH SEMESTER GENAP (REMIDI)
BAB 8 ORACLE ACADEMY (MEMBUAT GAME SEDERHANA DG GREENFOOT) MAR-APR
KB 1 Sekilas Tentang Pemrograman Java dan Greenfoot
KB 2 Menginstal dan mengenal Fitur Greenfoot
KB 3 Menempatkan dan Menjalankan Objek sesuai Skenario
KB 4 Memanggil fungsi secara langsung
KB 5 Membuat dunia baru dan memanggil gunsi dunia
ORACLE ACADEMY(PEMROGRAMAN JAVA FUNDAMENTAL GREENFOOT) APR-MEI
KB 6 Megubah perilaku Objek
KB 7 Menyusun skenario
KB 8 Menggubah gambar
KB 9 Membuat kelas baru
TUGAS 3 
MEMBUAT PROJECT DENGAN SKENARIO SENDIRI JUN
MEMPRESENTASIKAN HASIL PROJEK GAME YANG SUDAH DIBUAT
PENILAIAN AKHIR SEMESTER GENAP (REMIDI)

Karakteristik dan Fungsi Memori



Memori adalah suatu bagian yang paling penting dan seluruh sistem komputer. Memori banyak mengalami perubahan teknologi seiring dengan berjalannya waktu. Memori pertama kali mempunyai kapasitas yang sangat terbatas dan hanya terdiri dan beberapa byte. Komputer terdiri dan memori fisik dalam bentuk cip yang ditancapkan ke dalam soket memori motherboard. Bagian kedua dan memori adalah memori virtual, yang pada dasarnya bagian terkecil dan hard drive. Bagian ini digunakan sistem operasi ketika memori fisik penuh.

Senin, 04 Mei 2020

ULANGAN HARIAN 1 SIMULASI DIGITAL

Ulangan ini telah berakhir pada tanggal  30 Mei 2020

Tata Cahaya, Tata Suara dan Artistik





A.   Tata Cahaya
Fungsi tata cahaya dalam secara teknis adalah membangun kesan suasana pada karya audiovisual, membangun harmonisasi sehigga rasionya tidak kontras, dan membantu kamera menangkap kesan subyek yang diterangi. Satu hal yang perlu diperhatikan dalam pengambilan gambar adalah tata cahaya. tata cahaya dibuat sesederhana mungkin selama pengambilan gambar, objek harus menghadap sumber cahaya utama. Disarankan dengan membuat sumber cahaya melalui 3 titik.

Minggu, 03 Mei 2020

Edmodo sebagai Social Learning Network (SLN)


Edmodo adalah salah satu dari beberapa jenis Social Learning Networks (SLNs) yang beredar di dunia world wide web. Edmodo merupakan sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran secara daring yang menggabungkan sebagian fitur dari Learning Management System (LMS) dan sebagian fitur dari Jejaring Sosial (Social Network), menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan, kemudian lebih dikenal dengan Jejaring Sosial Pembelajaran (Social Learning Networks). Edmodo diciptakan oleh Jeff O’Hara dan Nic Borg pada tahun 2008. Jeff O’Hara adalah seorang administrator jaringan bagi Community Unit School District 200 di Wheator, Illnois, sedangkan Nic adalah pengembang web bagi Kaneland Community Unit School District 302 di Maple Park, Illinois, USA. Ide pengembangan Edmodo berasal dari kepopuleran Facebook, yang ditambah dengan sebuah fitur untuk menjamin keamanan interaksi dan kolaborasi antara siswa dan guru. Oleh karena semakin besarnya kebutuhan akan media pembelajaran daring, Edmodo kemudian berkembang menjadi salah satu media/platform dalam pendidikan dasar dan menengah (K1-K12) yang digunakan oleh lebih dari 29 juta pengguna di dunia.

MACAM-MACAM TOPOLOGI JARINGAN



Pengertian Topologi Jaringan

Secara sederhana, pengertian topologi jaringan komputer adalah metode atau cara yang digunakan agar dapat menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya. Struktur atau jaringan yang digunakan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya bisa dengan menggunakan kabel ataupun tanpa kabel (nirkabel).

Sabtu, 02 Mei 2020

Jenis –jenis Perangkat Lunak Pendukung Kelas Maya


Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah berbagai perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya berbasis web. Secara umum dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning Management System (LMS) dan Learning Content Management System (LCMS). Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan Social Network (SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social Learning Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya.

MENGENAL REFERENSI OSI


Apa itu OSI? Mengirim pesan dari satu jaringan ke jaringan yang lain merupakan proses yang sangat kompleks. Sedikit cerita terbentuknya OSI, pada tahun 1977 suatu subcommittee dari International Organization for Standarddization (ISO) mulai bekerja untuk membuat beberapa set standard untuk memfasilitasi komunikasi jaringan. Pekerjaan ini selesai pada tahun 1984 dan dikenal sebagai model referensi OSI – Open System Interconnection.Model OSI ini merupakan metoda yang paling luas digunakan untuk menjelaskan komunikasi jaringan. Seksi berikut mencakup topic-topik: 7 Layer model OSI OSI yang merupakan model referensi dan bukan suatu model fisik membagi tugas-tugas jaringan kedalam 7 layer yang akan dijelaskan lebih detail berikut ini:

Jumat, 01 Mei 2020

Pemanfaatan Kelas Maya



Dalam pembelajaran, teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperluas jangkauan pembelajaran, meningkatkan kecepatan belajar, dan meningkatkan efisiensi pembelajaran. Oleh karena itulah, pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran merupakan hal yang tidak dapat dihindari.
Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi pembelajaran.
1.    Konektivitas - akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.
Selama Anda memanfaatkan koneksi internet, Anda akan mendapatkan informasi apapun yang tersedia dalam world wide web (www). Dalam mencari informasi, Anda juga tidak akan merasa kesulitan berkat bantuan mesin pencari seperti Google atau Bing.

MENGENAL PAN, LAN, MAN, WAN


A. Personal Area Network (PAN)

Personal area network (PAN) adalah jaringan komunikasi satu perangkat lain dengan perangkat lainnya dalam jarak sangat dekat, hanya dalam beberapa meter saja. PAN dapat digunakan untuk komunikasi antara perangkat pribadi. Contoh Penggunaan Jaringan PAN adalah Menghubungkan HP dengan Laptop menggunakan Bluetooth.Menghubungkan mouse dengan Laptop menggunakan Bluetooth.Menghubungkan Printer dengan Laptop menggunakan Bluetooth

Kamis, 30 April 2020

MENGENAL GAMBAR BITMAP (RASTER)



A.      Pengertian Bitmap
Gambar bitmap dalam dunia percetakan dikenal dengan nama gambar raster yaitu gambar yang dibentuk dibentuk dengan pixel/dot/titik/point koordinat. Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini menyebabkan semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya semakin besar.
Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Hal ini berkaitan erat dengan kemampuan monitor dan VGA (Video Graphic Adapter) yang digunakan.

Pengertian dan cara Penggunaan tipe data Array


Pengertian Tipe Data Array Pascal
Tipe data array adalah tipe data bentukan yang terdiri dari kumpulan tipe data lain. Daripada membuat 10 variabel yang terdiri dari nama1nama2nama3, dst, akan lebih efisien jika variabel nama ini disimpan ke dalam array. Sebagai contoh, perhatikan kode program berikut ini:
Dalam contoh tersebut saya membuat 4 variabel: nilai1, nilai2, nilai3 dan nilai4. Keempat variabel ini bertipe integer.

Rabu, 29 April 2020

Kabel Serat Optik (Fiber Optik)



Jenis kabel fiber optic merupakan kabel jaringan yang jarang digunakan pada instalasi jaringan tingkat menengah ke atas.Pada umumnya, kabel jenis ini digunakan pada instalasi jaringan yang besar dan pada perusahaan multinasional serta digunakan untuk antar lantai atau antar gedung.Kabel fiber optic merupakan media networking medium yang digunakan untuk transmisi-transmisi modulasi.

MEMILIH CPU




Katakanlah anda sedang membangun sebuah PC, dan biasanya pemilihan prosesor merupakan hal yang pertama anda akan pergi. Ketika datang untuk memilih prosesor yang tepat, ada tiga faktor yang perlu anda pertimbangkan, yakni : kinerja, harga, dan biasanya konsumsi daya.

1.       Single-thread dan Multi-thread
Memilih CPU yang ideal dan terbaik untuk dibangun dimulai dengan memahami beban kerja CPU. Ada dua jenis utama dari beban kerja yang harus dipertimbangkan: single-thread dan multi-threaded. Beban kerja single-threaded umumnya melibatkan tugas-tugas sederhana seperti browsing web, pengolah kata, dan mendengarkan musik dan biasanya proses ini dilakukan lebih baik pada CPU yang memiliki clock speed per-core yang tinggi daripada jumlah core yang banyak.

Minggu, 26 April 2020

PENGAMBILAN GAMBAR



Produksi dimulai dari merekam video dengan berdasarkan dan konsep yang sudah dirancang. Kemudian proses rekaman baik visual maupun audio dilakukan, dan seluruh pendukung bekerjasama dalam proses produksi. Pada proses produksi Anda harus menyiapkan:

Jumat, 24 April 2020

GAMBAR VEKTOR


A.      Pengertian Gambar Vektor
Gambar vektor merupakan sebuah gambar yang dihasilkan dari perpaduan antara titik dan garis dengan rumusan matematika, sehingga membentuk sebuah poligon yang menggambarkan objek gambar tertentu.
Lokasi dari gambar vektor disebut dengan control points atau nodes, dimana lokasi dari setiap titik mempunyai posisi yang pasti berdasarkan sumbu x dan y pada sebuah bidang kerja.

RENCANA BELAJAR SIMULASI DIGITAL

BAB 1 KONSEP LOGIKA ALGORITMA 
KB 1 Konsep Logika dan Algoritma
KB 2 Membuat Flowchart 
BAB 2 PETA MINDA
KB 1 Membuat peta minda
TUGAS 1
BAB 3 PEMANFAATAN APLIKASI PENGOLAHAN KATA
KB 1 Pengelolaan Informasi Digital
KB 2 Mengenal Ms Word  
KB 3 Membuat dokumen Ms Word (praktek)
ULANGAN 1
BAB 4  PEMANFAATAN APLIKASI PENGOLAH ANGKA
KB 1 Aplikasi Pengolah Angka Mocrosoft Excel
KB 2 Mengenal Microsoft Excel Lebih Jauh
KB 3Mengolah data di Excel (praktek)
ULANGAN 2
PENILAIAN TENGAH SEMESTER GASAL (REMIDI)
BAB 5  PEMANFAATAN APLIKASI PRESENTASI
KB 1 Mengenal Microsoft Powerpoint
KB 2 Membuat Slide Presentasi dengan Ms. Powerpoint
KB 3 Melengkapi slide dengan efek transisi dan animasi
TUGAS 2
BAB 6 TEKNIK PRESENTASI
KB 1 Teknik Presentasi Efektif
KB 2 Menyiapkan Bahan Presentasi Efektif
ULANGAN 3
BAB 7 PERANGKAT LUNAK E-BOOK EDITOR
KB 1 Pengertian dan Kelebihan E-Book
KB 2 Berbagai Format Ebook
KB 3 Konversi File ke menjadi HTML
KB 4 Melengkapi Ebook dengan sampul dan daftar isi
TUGAS 3

PENILAIAN AKHIR SEMESTER GASAL (REMIDI)
BAB 8 KEWARGAAN DIGITAL
KB 1 Konsep Kewargaan Digital
BAB 9 SEARCH ENGINE
KB 1 Key Word/ Teknik penelusuran search engine
TUGAS 1 (BAB 7,8)
BAB 10 KOMUNIKASI DARING ASINKRON DAN SINKRON
KB 1 Mengenal Macam-macam Komunikasi Daring
KB 2 Membuat e-mail (asinkron)
KB 3 Membuat blog (asinkron)
KB 4 Melakukan chating dan video converence (sinkron)
ULANGAN 1 (BAB 9)
BAB 11 KELAS MAYA
KB 1 Mengenal Kelas Maya
KB 2 Mendaftar sebagai siswa di Edmodo
KB 3 Menggunakan materi dan mengerjakan tugas di edmodo
ULANGAN 2
PENILAIAN TENGAH SEMESTER GENAP (REMIDI)
BAB 12 DOKUMEN PRA PRODUKSI
KB 1 Mengenal Alur pembuatan Video
KB 2 Membuat sinopsis
KB 3 Membuat naskah
KB 4 Membuat storyboard
TUGAS 2
BAB 13 KEGIATAN PRODUKSI
KB 1 KAMERA DAN ALAT-ALAT BANTU FOTOGRAFI
KB 2 BIDANG PANDANG DAN SUDUT PENGAMBILAN GAMBAR
KB 3 TATA CAHAYA DALAM PENGAMBILAN GAMBAR
KB 4 TEKNIK ZOOMING, PANNING DAN BLURING
TUGAS 3
BAB 14 KEGIATAN PASCA PRODUKSI
KB 1 Menyeleksi gambar dan video yang sesuai dengan Naskah
KB 2 EDITING VIDEO (Memotong dan Menyambung Video dan Gambar)
KB 3 EDITING VIDEO (Menyisipkan Animasi dan atau music digital)
KB 4 Proses RENDERING dan UPLOAD video ke YOUTUBE
ULANGAN 3 (BAB 12,13,14)
PENILAIAN AKHIR SEMESTER GENAP

Kamis, 23 April 2020

KONTROL PERCABANGAN


Apa yang anda ketahui tentang percabangan pada pascal?
Kita tahu, percabangan ini serasi dengan kata mendua, dan kita juga tahu kata mendua dihadapkan pada dua pilihan yang berbeda, itu pun seperti halnya percabangan itu sendiri. Percabangan juga dihadapkan pada beberapa pilihan yang berbeda, dan harus dipilih salah satu. Jadi pada pascal, percabangan  adalah suatu operator yang digunakan untuk menentukan pilihan terhadap beberapa pilihan yang ada.
Pada pascal ada beberapa script atau code yang digunakan untuk menjalankan suatu percabangan, seperti struktur if-then, struktur if-then-else, struktur case-of, dan struktur case-of-elseSecara mendasar terdapat dua struktur pernyataan percabangan didalam bahasa pemrogramman pascal, yaitu pernyataan if dan pernyataan case ..of. Pernyataan-pernyataan tersebut digunakan untuk menangani percabangan atau memilih suatu statement yang berdasarkan suatu syarat. Syarat ini harus terpenuhi jika akan melakukan penyeleksian yang diinginkan.
Masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan, seperti pada struktur case..of itu memiliki kelebihan dibanding struktur if, yakni struktur script atau codenya lebih ringkas dibanding pada struktur if. Tetapi struktur case..of juga memiliki kekurangan yakni tidak dapat menjalankan percabangan didalam percabangan seperti halnya yang dapat dilakukan oleh struktur if.

SEJARAH DAN MANFAAT JARINGAN KOMPUTER


Jaringan komputer adalah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dalam jaringan.

Media Jaringan Nirkabel (Wireless)



Gambar wireless

Jaringan Wireless atau jaringan nirkabel memungkinkan kita melakukan komunikasi tanpa melalui kabel jaringan. Akan tetapi piranti jaringan pada Jaringan ini masih perlu berkomunikasi dengan piranti lainnya yang ada pada jaringan kabel LAN. Komunikasi nirkabel terjadi di disekitar kita, seperti telpon rumah tanpa kabel (cordless) yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara telpon cordless anda dengan base unit telpon adalah karena menggunakan gelombang radio. Mirip juga yang terjadi antara telpon cellular GSM anda yang juga mengunakan gelombang radio untuk berkomunikasi kepada jaringan tower transmitter dan receiver disekitarnya. Bahkan remote control TV anda juga memperagakan dasar komunikasi wireless dengan mengunakan gelombang infra merah.

Selasa, 21 April 2020

MACAM-MACAM CPU




CPU yang merupakan singkatan dari Central Processing Unit merupakan nama lain dari prosesor. Processor/CPU biasanya terletak di motherboard dan diletakan pada socket yang telah disediakan. Uniknya, processor sebuah komputer ternyata bisa diganti dengan jenis-jenis lain, Namun, processor penggantinya harus sesuai dengan socket yang ada pada motherboard. Pasalnya, jika tidak sesuai, processor tidak akan terhubung dengan komputer. Bahkan, tidak bisa terpasang di socket motherboard. Dan perlu anda ketahui, semakin tinggi kecepatan processor, maka semakin tinggi dan cepat pula kinerja suatu komputer tersebut. Tapi tetap saja, kecepatan tersebut dipengaruhi oleh jenis dan kapasitas dari processor itu sendiri.
Terlepas dari itu, pada sistem komputer yang sudah ada, ternyata jenis processor tidak hanya satu saja. Melainkan ada banyak sekali. Berikut inilah sedikitnya macam-macam processor komputer.

Senin, 20 April 2020

Tahap Praproduksi: Sinopsis, Naskah, dan Storyboard



1. Sinopsis
Sinopsis merupakan alur cerita yang dijelaskan secara singkat. Dalam pembahasan ini sinopsis mengarah pada alur cerita film atau animasi yang dijelaskan dalam tulisan singkat sehingga penonton mampu memahami isi cerita yang disampaikan dalam film.
Dalam fungsi lain, sinopsis juga dapat digunakan sebagai ringkasan cerita untuk mengarahkan penulis naskah.
Sinopsis yang baik mampu menjelaskan cerita secara utuh. Dalam pembuatan sinopsis, keindahan gaya bahasa, penjelasan secara rinci kejadian dalam alur cerita disusun dengan menggunakan bahasa yang lugas sehingga tidak menimbulkan bias makna.
Biasanya sinopsis hanya dibuat satu hingga dua halaman saja.

Jumat, 17 April 2020

Membuat Stiker WhatsApp dengan Foto Sendiri


Akan lebih menarik jika kita bisa membuat stiker dengan menggunakan foto sendiri. Caranya cukup mudah hanya saja ada beberapa langkah yang harus kita lakukan.Ada dua cara yang akan kita pelajari disini.
1.    PicsArt untuk menghapus background danatau menambah teks
2.    Personal Stickers for WhatsApp untuk mengubah gambar kita menjadi stiker WhatsApp
Sebelum kita memulai langkah-langkahnya siapkan terlebih dahulu aplikasi-aplikasi tersebut. Kita bisa mengunduhnya di Play Store. Jika aplikasi sudah siap, maka kita dapat segera membuatnya dengan langkah-langkah berikut ini.

Kamis, 16 April 2020

KABEL COAXIAL


.


A.   Pengertian Kabel Coaxial
Kabel coaxial merupakan kabel jaringan yang dibungkus dengan metal yang lembek. Instalasi jaringan menggunakan kabel ini relatif lebih mudah dibandingkan dengan menggunakan kabel UTP akan tetapi kecepatan akses pada kabel sedikit lebih lambat sehingga kebanyakan orang enggal untuk menggunakannya. Kabel coaxial lebih efisien digunakan untuk sistem jaringan dengan kapasitas yang sedikit karena kecepatan aksesnya yang tidak memungkinkan untuk digunakan pada jaringan dengan kapasitas yang besar.