Pages

Senin, 11 Mei 2020

Menganalisis Lembar Kerja/ Gambar Kerja


Bila telah diputuskan produk mana yang akan dikembangkan atau dihasilkan, selanjutnya Anda membuat desain produk pendahuluan. Desain produk pendahuluan yang dikembangkan dalam bentuk prototipe diperlukan agar perusahaan mengetahui tanggapan konsumen atas produk itu sebelum produk tersebut diproduksi secara massal. Selain itu, pembuatan prototipe memungkinkan perusahaan menguji kualitas bahan dan produk. Untuk itu ada tiga faktor yang harus diperhatikan dalam menguji desain produk pendahuluan ini, yaitu:
a.  frekuensi kerusakan komponen (reabilitas),
b.  kemudahan untuk pemeliharaan dan perbaikan (maintainability), serta
c.  umur produk.


A. PENGERTIAN GAMBAR KERJA
1.  Menurut Suratman pada buku menggambar teknik mesin dengan standar iso di halaman 15, diterbitkan oleh CV. Pustaka Setia di Bandung tahun 2011. Gambar kerja adalah suatu teknik penggambaran yang digunakan untuk menjelaskan secara gamblang persyaratan item yang di rekayasa, aktifitas menggambar mesin menghasilkan dokumen gambar yang berfungsi sebagai bahasa atau media untuk menyampaikan ide, gagasan, atau informasi dari para insinyur yang mendesian suatu produk kepada para pekerja yang akan membuatnya.
2.     Menurut Sujiyanto pada buku menggambar teknik mesin di halaman 7, diterbitkan oleh Kanisus diYogyakarta tahun 2012. Gambar kerja adalah komunikasi utama antara si pembuat gambar atau ide dengan si pelaksana di lapangan, dan gambar harus dipahami oleh kedua belah pihak.
3.   Menurut Ir. Ohan Juhana pada buku menggambar teknik mesin dengan standar iso di halaman 14, diterbitkan oleh CV. Pustaka Setia di Bandung tahun 2011. Gambar teknik adalah gambar yang menitik beratkan pada penyampaian maksud dari pembuat gambar secara obyektif, gambar jenis ini menggunakan simbol-simbol yang dapat diterima secara internasional. Simbol tersebut sudah di rangkumkan dalam sebuah standar yang dapat di terima di seluruh dunia, yaitu standar ISO. Selain itu ada juga standar lain yang di keluarkan oleh suatu Negara.
4.  Berdasarkan teori-toeri diatas dapat disimpulkan gambar Kerja adalah suatu bahasa yang digunakan oleh designer kepada si pelaksana dilapangan, dengan menggunakan standar-standar internasional dan harus dipahami oleh kedua belah pihak.

B. FUNGSI GAMBAR KERJA
1.  Gambar kerja sebagai bahasa teknik dan pola penyampaian informasi, Fungsi-fungsi gambar dapat digolongkan menjadi tiga golongan, yaitu :
2.      Penyampaian Informasi
 3.    Gambar berfunsi untuk meneruskan maksud dari perancangan dengan tepat kepada orang –orang yang bersangkutan kepada perancanaan proses, pembuatan, pemeriksaan dan sebagainya. Orang-orang yang bersangkutan bukan hanya orang-orang pabrik atau orang di bengkel sendiri, tetapi juga orang orang dalam pabrik atau bengkel sub kontrak atau orang asing dengan bahasa lain

C.   METODE PEMBUATAN GAMBAR KERJA PROTOTYPE PRODUK
Metode pembuatan prototipe dibedakan menjadi 2 yaitu :
1.    Metode Non-Computer
Metode ini biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan. Jenis metode non-computer yaitu :
a.      Sketsa, Mock-Ups
1)    interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas
2)    Baik untuk mengungkapkan pendapat.
3)    Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
4)    Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
5)    Murah dan cepat, dengan umpan balik akan sangat menolong.

b.     Storyboarding
1)   Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
2)    Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window.
3)    Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
4)    Menggunakan urutan diagram/gambar.
5)    Menunjukkan kunci snap shots.
6)   Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke seluruh aplikasi.
7)    Cepat dan murah
Gambar  Storyboard
 Kapan storyboard ini digunakan?
1)   Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan, serta memberikan kritik.
2) Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.

c.      Skenario
1)    Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
2)    Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
3)    Menyediakan konteks operasi.
4) Terkadang dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan video.
5)    Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
6)    Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
7)    Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
8) Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas Utilitas skenario
9)    Menjanjikan dan menarik
10)   Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain
11)   Memudahkan umpan balik dan pendapat
12)   Dapat sangat kreatif dan modern

d.     Tutorial dan manual
1)    Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala
2)    Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas
3)    Menulis/meletakkannya di atas kertas lebih berharga.

2.    Metode Computer-Based
Metode ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode computer-based yaitu:
a.   Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
b.   Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
c.   Dapat berpusat pada lebih banyak detail
d.   Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
e.   Prototipe cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang dapat membantu untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan
f.    Prototipe interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau diubah sejalan dengan umpan balik perancangan.
g.   Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna selama bekerja dengan prototipe untuk menyelesaikan tugasnya.

B.   TERMINOLOGI GAMBAR KERJA PROTOTYPE
1.    Prototipe horizontal
a.   Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya.
b.   Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian tapi tanpa memanggil informasi secara nyata.
c.   Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.

2.    Prototipe vertikal
a.   Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
b.   Misal: dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.
c.   Mempunyai performance lebih rendah daripada sistem akhir.
d.   Tidak dalam jaringan
3.    Early prototypig (prototipe cepat)
4.    Late prototyping (prototipe lambat)
5.    Low-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir. Low fidelity mempunyai karakteristik antara lain :
a.    Gambaran cepat dari sistem akhir
b.    Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
c.    Lebih menggambarkan konsep, perancangan, alternatif dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem
d.    Mendemostrasikan secara umum ‘feel and look ‘ dari antarmuka pengguna.
e.    Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
f.     Digunakan pada awal siklus perancangan
g.    Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
Gambar Low-Fidility Prototype
  
h.    Storyboard
1)    Digunakan di awal desain.
2)    Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
3)    Kumpulan dari sketsa/frame individual.
4)    menyajikan urutan inti cerita.
5)    menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
i.      Sketsa
1)    Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
2)    Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
3)    Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll
j.      Wizard of Oz
1)    Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai
2)    Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat

6.    Mid-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan sedang)
a.   Form skematik.
b.   Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
c.   Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7.    High-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Karakteristik dari prototipe ini yaitu :
a.   Mempunyai interaksi penuh.
b.   Pengguna dapat memasukkan data ke dalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih ikon untuk membuka window, berinteraksi dengan UI.
c.   Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk.
d.   Dapat mensimulasikan sebagian besar fungsi sistem akhir.
e.   Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual seperti Visual basic.
f.    Trade off kecepatan dengan ketelitian.
g.   Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity.
h.   Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir.
i.    Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual.

Gambar High-Fidelity Prototyping

Gambar Pemodelan Terminologi Prototype

C.   Prototyping Tools
a.    Draw/Paint Program
1)   Untuk menggambar setiap layar, baik untuk dilihat
2)   Prototipe horizontal, tipis
3)   Contoh : Adobe Photoshop, Corel Draw
Gambar Adobe Photoshop

b.    Scripted Simulation/Slide Show
1)    Untuk meletakkan tampilan seperti storyboard dengan animasi perubahan diantaranya.
2)    Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik
3)    Contoh : Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML
Gambar Macromedia Director

c.  Interface Builder
1)   Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
2)   Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
3)   Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
4)   Mendukung berbagai macam device Input/Output.
5)   Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
6)   Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
7)   Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
8)   Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
9)   Dukungan yang baik dari vendor.
10)   Contoh: Visual Basic, Delphi.
Gambar Microsoft Visual Basic


0 komentar:

Posting Komentar

SILAHKAN TINGGALKAN KOMENTAR