Bila telah diputuskan produk mana yang
akan dikembangkan atau dihasilkan, selanjutnya Anda membuat desain produk
pendahuluan. Desain produk pendahuluan yang dikembangkan dalam bentuk prototipe
diperlukan agar perusahaan mengetahui tanggapan konsumen atas produk itu
sebelum produk tersebut diproduksi secara massal. Selain itu, pembuatan
prototipe memungkinkan perusahaan menguji kualitas bahan dan produk. Untuk itu
ada tiga faktor yang harus diperhatikan dalam menguji desain produk pendahuluan
ini, yaitu:
a. frekuensi kerusakan
komponen (reabilitas),
b. kemudahan untuk
pemeliharaan dan perbaikan (maintainability), serta
c. umur produk.
A. PENGERTIAN GAMBAR KERJA
1. Menurut Suratman pada buku menggambar teknik mesin dengan standar iso di halaman 15, diterbitkan oleh CV. Pustaka Setia di Bandung tahun 2011. Gambar kerja adalah suatu teknik penggambaran yang digunakan untuk menjelaskan secara gamblang persyaratan item yang di rekayasa, aktifitas menggambar mesin menghasilkan dokumen gambar yang berfungsi sebagai bahasa atau media untuk menyampaikan ide, gagasan, atau informasi dari para insinyur yang mendesian suatu produk kepada para pekerja yang akan membuatnya.
2. Menurut Sujiyanto pada buku menggambar teknik mesin di halaman 7, diterbitkan oleh Kanisus diYogyakarta tahun 2012. Gambar kerja adalah komunikasi utama antara si pembuat gambar atau ide dengan si pelaksana di lapangan, dan gambar harus dipahami oleh kedua belah pihak.
3. Menurut Ir. Ohan Juhana pada buku menggambar teknik mesin dengan standar iso di halaman 14, diterbitkan oleh CV. Pustaka Setia di Bandung tahun 2011. Gambar teknik adalah gambar yang menitik beratkan pada penyampaian maksud dari pembuat gambar secara obyektif, gambar jenis ini menggunakan simbol-simbol yang dapat diterima secara internasional. Simbol tersebut sudah di rangkumkan dalam sebuah standar yang dapat di terima di seluruh dunia, yaitu standar ISO. Selain itu ada juga standar lain yang di keluarkan oleh suatu Negara.
4. Berdasarkan teori-toeri diatas dapat disimpulkan gambar Kerja adalah suatu bahasa yang digunakan oleh designer kepada si pelaksana dilapangan, dengan menggunakan standar-standar internasional dan harus dipahami oleh kedua belah pihak.
B. FUNGSI GAMBAR KERJA
1. Gambar kerja sebagai bahasa teknik dan pola penyampaian informasi, Fungsi-fungsi gambar dapat digolongkan menjadi tiga golongan, yaitu :
2. Penyampaian Informasi
3. Gambar berfunsi untuk meneruskan maksud dari perancangan dengan tepat kepada orang –orang yang bersangkutan kepada perancanaan proses, pembuatan, pemeriksaan dan sebagainya. Orang-orang yang bersangkutan bukan hanya orang-orang pabrik atau orang di bengkel sendiri, tetapi juga orang orang dalam pabrik atau bengkel sub kontrak atau orang asing dengan bahasa lain
C. METODE
PEMBUATAN GAMBAR KERJA PROTOTYPE PRODUK
Metode
pembuatan prototipe dibedakan menjadi 2 yaitu :
1. Metode
Non-Computer
Metode
ini biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan. Jenis metode
non-computer yaitu :
a. Sketsa,
Mock-Ups
1)
interface
(antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas
2)
Baik
untuk mengungkapkan pendapat.
3)
Difokuskan
pada orang dengan desain tingkat tinggi.
4)
Tidak
terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
5)
Murah
dan cepat, dengan umpan balik akan sangat menolong.
b. Storyboarding
1) Storyboard
adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan
setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
2)
Suatu
storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem
seperti menu, kotak dialog dan window.
3)
Pensil
dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
4)
Menggunakan
urutan diagram/gambar.
5)
Menunjukkan
kunci snap shots.
6) Setiap
halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke seluruh
aplikasi.
7)
Cepat
dan murah
Gambar Storyboard
1) Storyboard
dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang
lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan,
serta memberikan kritik.
2) Storyboard
dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi
kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.
c. Skenario
1)
Hipotesis
atau imajinasi penggunaan.
2)
Biasanya
menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
3)
Menyediakan
konteks operasi.
4) Terkadang
dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan video.
5)
Mengurangi
level fungsionalitas dan jumlah fitur
6)
Sangat
mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
7)
Berukuran
kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
8) Dapat
dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas Utilitas
skenario
9)
Menjanjikan
dan menarik
10)
Mengijinkan
perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain
11)
Memudahkan
umpan balik dan pendapat
12)
Dapat
sangat kreatif dan modern
d. Tutorial
dan manual
1)
Mungkin
menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala
2)
Memaksa
perancang untuk membuat keputusan dengan tegas
3)
Menulis/meletakkannya
di atas kertas lebih berharga.
2. Metode
Computer-Based
Metode
ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode computer-based yaitu:
a.
Menirukan
lebih banyak kemampuan sistem.
b.
Pada
umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
c.
Dapat
berpusat pada lebih banyak detail
d.
Para
pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat
prototype yang lebih realistis.
e.
Prototipe
cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang dapat membantu
untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan
f.
Prototipe
interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau diubah sejalan
dengan umpan balik perancangan.
g.
Umpan
balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna selama
bekerja dengan prototipe untuk menyelesaikan tugasnya.
B. TERMINOLOGI GAMBAR KERJA PROTOTYPE
1. Prototipe
horizontal
a.
Mencakup
seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum
dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya.
b.
Misal,
pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian tapi tanpa
memanggil informasi secara nyata.
c.
Mengurangi
level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2. Prototipe
vertikal
a.
Lebih
sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan
dengan rincian yang sangat baik.
b.
Misal:
dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata
dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.
c.
Mempunyai
performance lebih rendah daripada sistem akhir.
d.
Tidak
dalam jaringan
3. Early
prototypig (prototipe cepat)
4. Late
prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity
prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Fidelity mengacu pada tingkat
kerincian dengan produk akhir. Low fidelity mempunyai karakteristik antara lain
:
a.
Gambaran
cepat dari sistem akhir
b.
Mempunyai
fungsi atau interaksi yang terbatas
c.
Lebih
menggambarkan konsep, perancangan, alternatif dan layout layar dibanding model
interaksi pengguna dengan sistem
d.
Mendemostrasikan
secara umum ‘feel and look ‘ dari antarmuka pengguna.
e.
Tidak
untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
f.
Digunakan
pada awal siklus perancangan
g.
Memperlihatkan
konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan
waktu.
Gambar
Low-Fidility Prototype
h.
Storyboard
1)
Digunakan
di awal desain.
2)
Biasanya
digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
3)
Kumpulan
dari sketsa/frame individual.
4)
menyajikan
urutan inti cerita.
5)
menunjukkan
bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap
aktifitas.
i.
Sketsa
1)
Sketsa
sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
2)
Jangan
takut dengan kemampuan menggambar.
3)
Menyajikan
“tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll
j.
Wizard
of Oz
1)
Digunakan
tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai
2)
Baik
untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat
6. Mid-fidelity
prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan sedang)
a.
Form
skematik.
b.
Navigasi
dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
atau simulasi layar.
c.
Contoh
tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity
prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Karakteristik dari prototipe ini yaitu
:
a.
Mempunyai
interaksi penuh.
b.
Pengguna
dapat memasukkan data ke dalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih ikon
untuk membuka window, berinteraksi dengan UI.
c.
Mewakili
fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk.
d.
Dapat
mensimulasikan sebagian besar fungsi sistem akhir.
e.
Umumnya
dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
seperti Visual basic.
f.
Trade
off kecepatan dengan ketelitian.
g.
Tidak
secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity.
h.
Mewakili
antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir.
i.
Mempunyai
penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual.
Gambar High-Fidelity Prototyping
Gambar Pemodelan Terminologi Prototype
C. Prototyping
Tools
a.
Draw/Paint
Program
1) Untuk menggambar setiap layar, baik untuk
dilihat
2) Prototipe horizontal, tipis
3) Contoh : Adobe Photoshop, Corel Draw
Gambar
Adobe Photoshop
b.
Scripted
Simulation/Slide Show
1)
Untuk
meletakkan tampilan seperti storyboard dengan animasi perubahan diantaranya.
2)
Dapat
memberikan user catatan yang sangat spesifik
3)
Contoh
: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML
Gambar Macromedia Director
c. Interface
Builder
1) Tools
untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
2) Mudah
dikembangkan dan memodifikasi layar.
3) Mendukung
jenis interface yang dikembangkan.
4) Mendukung
berbagai macam device Input/Output.
5) Mudah
untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
6) Mengijinkan
memanggil prosedur eksternal dan program.
7) Mengijinkan
mengimpor teks, grafik, media lain.
8) Mudah
untuk dipelajari dan digunakan.
9) Dukungan
yang baik dari vendor.
10)
Contoh: Visual Basic, Delphi.
Gambar Microsoft Visual Basic
0 komentar:
Posting Komentar
SILAHKAN TINGGALKAN KOMENTAR